{"id":1491,"date":"2021-04-06T07:51:56","date_gmt":"2021-04-06T05:51:56","guid":{"rendered":"https:\/\/medsci-sites.inria.fr\/bricoleur-scientifique\/?p=1491"},"modified":"2021-04-22T11:51:42","modified_gmt":"2021-04-22T09:51:42","slug":"manipuler-pour-apprendre","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/bricoleur-scientifique.pixees.fr\/manipuler-pour-apprendre\/","title":{"rendered":"Quelle d\u00e9marche p\u00e9dagogique ?"},"content":{"rendered":"

Manipuler pour apprendre.<\/strong><\/p>\n

On apprend bien mieux en exp\u00e9rimentant soi-m\u00eame. Les notions scientifiques deviennent concr\u00e8tes quand on peut les d\u00e9couvrir \u00e0 travers la construction et la manipulation d\u2019objets.<\/p>\n

Et c’est encore mieux : quand on construit ces objets avec<\/u> celles et ceux avec qui nous allons partager ces grains de science, dans une d\u00e9marche de m\u00e9diation scientifique participative : \u00abj’ai des petits grains de sciences passionnants \u00e0 partager, mais \u2026 j’ai besoin de toi, pour que ensemble, nous construisons les mots et le objets pour le partager\u00bb. <\/i><\/p>\n

D\u00e9couvrir des notions scientifiques abstraites en manipulant de mani\u00e8re ludique des objets tangibles se r\u00e9v\u00e8le sans surprise\u00a0 un v\u00e9ritable levier pour permettre de se construire de vraies repr\u00e9sentations des concepts sous-jacents,\u00a0 en math\u00e9matiques, science informatique ou physique.<\/p>\n

\"\"<\/a><\/p>\n

Voici quelques objets scientifiques<\/a> d\u00e9di\u00e9s \u00e0 l\u2019apprentissage de concepts par la manipulation ont \u00e9t\u00e9 cr\u00e9\u00e9s, \u00e0 faible co\u00fbt, par les partenaires du projet.<\/p>\n

D\u00e9marche “maker” et activit\u00e9s d\u00e9branch\u00e9es ou tangibles.<\/strong><\/p>\n

De plus, apprendre \u00e0 travers des gestes, correspond \u00e9videmment tr\u00e8s bien \u00e0 la fa\u00e7on dont fonctionne notre cerveau (notion d\u2019apprentissage incarn\u00e9), c\u2019est le cas en informatique avec les activit\u00e9s d\u00e9branch\u00e9es [3,5] ou avec des objets connect\u00e9s [4].<\/p>\n

On a pu le v\u00e9rifier exp\u00e9rimentalement \u00e0 la fois sur des stands de la f\u00eate de la science au cours d’animations de courte dur\u00e9e sur des publics de passage,\u00a0 mais aussi lors de stage initiation \u00e0 la recherche de jeunes lyc\u00e9en\u00b7ne\u00b7s sur des temps plus longs lors d’atelier de d\u00e9couverte concr\u00e8te des math\u00e9matiques, et de formation des enseignant\u00b7e\u00b7s et futurs enseignante\u00b7s \u00e0 l’apprentissage du code, \u00e9valuant ces pratiques au niveau du laboratoire de science de l’\u00e9ducation partenaire en lien avec la mission Inria de m\u00e9diation scientifique.<\/p>\n

Travailler en mode maker pour devenir actrice ou acteur de son apprentissage. Au del\u00e0, on introduit aussi la notion de “maker”\u00a0 : chaque objet est con\u00e7u \u00e0 partir d’\u00e9l\u00e9ments minimaux de bricolage,\u00a0 voir tout simplement d’objets du quotidien, si possible dans un esprit de recyclage et de diminution des d\u00e9chets.\u00a0 Cette d\u00e9marche est utilis\u00e9e pour des activit\u00e9s d\u00e9branch\u00e9es d’initiation \u00e0 la pens\u00e9e informatique comme ici<\/a>\u00a0 ou l\u00e0<\/a>.\u00a0 C\u2019est bien une approche \u201cludique\u201d, mais au lieu d\u2019\u00eatre consommateur du \u201cjeu s\u00e9rieux\u201d fait par d\u2019autres, on en est co-cr\u00e9atrice ou teur, ce qui est \u00e9videmment bien plus engageant [7,8,9].<\/p>\n

Une d\u00e9marche \u00e0 bas co\u00fbt et \u00e9cologique.<\/strong><\/p>\n

Offrir un mod\u00e8le \u00e9conomique viable pour disposer de tels objets. La d\u00e9marche est aussi “\u00e9conomique” (production \u00e0 bas co\u00fbt d’objets de science, avec la possibilit\u00e9 de diffusion \u00e0 large \u00e9chelle par le truchement de fablabs ou d’\u00e9tablis familiaux, sans devoir mettre en place une production).<\/p>\n

M\u00eame les objets scientifiques plus sophistiqu\u00e9s sont tous produits de mani\u00e8re ouverte et r\u00e9utilisable, avec la liste compl\u00e8te des \u00e9l\u00e9ments et le mode d’emploi de l’assemblage du kit obtenu, donc \u00e0 la port\u00e9e de n’importe quelle bricoleuse ou bricoleur, pour aider \u00e0 l\u2019apprentissage de la pens\u00e9e informatique [1], dans une d\u00e9marche d\u2019ouverture \u00e0 l\u2019esprit critique [2].<\/p>\n

R\u00e9f\u00e9rences.<\/strong><\/p>\n

[1] Que disent les sciences de l\u2019\u00e9ducation \u00e0 propos de l\u2019apprentissage du code<\/a> ? (2018) M. Romero, S. Noirpoudre et T. Vi\u00e9ville.
\n[2]
Critique de l’esprit critique<\/a>. T. Vi\u00e9ville.
\n[3]\u00a0 Analyse comparative d\u2019une activit\u00e9 d\u2019apprentissage de la programmation en mode branch\u00e9 et d\u00e9branch\u00e9 (2018) M. Romero, B. Lille, T. Vi\u00e9ville, M. Duflot-Kremer, C. De Smet, D. Belhassein.
\n[4] CreaCube, a playful activity with modular robotics (2018) M. Romero, D. David, B.Lille.
\n[5] Le jeu du robot : analyse d\u2019une activit\u00e9 d\u2019informatique d\u00e9branch\u00e9e sous la perspective de la cognition incarn\u00e9e (2019) M. Romero, M. Duflot, T. Vi\u00e9ville.
\n[6] Going beyond digital literacy to develop computational thinking in K-12 education.\u00a0 Divya Menon, Sowmya Bp, Margarida Romero, Thierry Vi\u00e9ville.
\n[7] Computational thinking development and assessment through tabletop escape games, Divya Menon, Margarida Romero, Thierry Vi\u00e9ville.
\n[8] Game Mechanics Supporting a Learning and Playful Experience in Educational Escape Games, Divya Menon Margarida Romero.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

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