{"id":2,"date":"2020-02-18T11:11:19","date_gmt":"2020-02-18T10:11:19","guid":{"rendered":"https:\/\/medsci-sites.inria.fr\/bricoleur-scientifique\/?page_id=2"},"modified":"2021-04-06T14:28:08","modified_gmt":"2021-04-06T12:28:08","slug":"ressources","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/bricoleur-scientifique.pixees.fr\/ressources\/","title":{"rendered":"Ressources"},"content":{"rendered":"
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Robotination : co-construire des robots avec les filles et les gar\u00e7ons de mani\u00e8re \u00e9co-vertueuse<\/h2>\t\t\t
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Construisons nos robots pour comprendre l\u2019informatique ! On propose une d\u00e9marche un peu diff\u00e9rente o\u00f9 ce sont les enfants qui … Plus Robotination : co-construire des robots avec les filles et les gar\u00e7ons de mani\u00e8re \u00e9co-vertueuse<\/span> →<\/span><\/a><\/p>\n

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Une planche de Galil\u00e9e robotis\u00e9e<\/h2>\t\t\t
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\n\t\t\t\n\t\t\t\"\"\t\t\t<\/a>\n\t\t<\/div>\n\t\t\n\t

Cette exp\u00e9rience valide la loi du mouvement d\u2019une balle roulant le long d\u2019un plan inclin\u00e9. Qu\u2019elle est cette loi ? La vitesse est proportionnelle au temps ou, de mani\u00e8re \u00e9quivalente, la distance est proportionnelle au carr\u00e9 du temps. C’est ainsi que Galil\u00e9e le montra il y a quelques si\u00e8cles !<\/p>\n

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Le Brachistochrone robotis\u00e9<\/h2>\t\t\t
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Laissons rouler une bille le long d\u2019une courbe en pente comme sur la vid\u00e9o : quelle est la forme de courbe qui va permettre d\u2019aller le plus vite ? Le calcul du mouvement d\u2019un point mat\u00e9riel sur des trajectoires de courbures vari\u00e9es, pour savoir quel profil de trajectoire a le temps de parcours le plus court font appel \u00e0 des m\u00e9thodes math\u00e9matiques \u2026. Et le r\u00e9sultat est \u00e9tonnant:il faut laisser la bille tomber assez bas pour qu\u2019elle prenne de la vitesse avant de remonter ensuite.<\/p>\n

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<\/span>Objet scientifique<\/a><\/span><\/div> \n<\/div>\n<\/a><\/article>\n\n\n
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Robotination : comment construire son propre robot ?<\/h2>\t\t\t
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Toutes nos ressources sont en open-hardware : nous partageons tous les plans et expliquons ici comment les fabriquer. Ici nous … Plus Robotination : comment construire son propre robot ?<\/span> →<\/span><\/a><\/p>\n

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<\/span>Objet scientifique<\/a><\/span><\/div> \n<\/div>\n<\/a><\/article>\n\n\n
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Taxibot: Informatique d\u00e9branch\u00e9e automatis\u00e9e<\/h2>\t\t\t
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\n\t\t\t\n\t\t\t\"\"\t\t\t<\/a>\n\t\t<\/div>\n\t\t\n\t

TaxiBot est un dispositif support \u00e0 des ateliers d’initiation des plus jeunes aux bases de l’algorithmique, mais en mode 100% d\u00e9branch\u00e9. Aucun dispositif num\u00e9rique (ordinateur, tablette…) ni m\u00eame \u00e9lectronique n’est manipul\u00e9 par les utilisateurs.<\/p>\n

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Jouer au jeu des allumettes contre une machine<\/h2>\t\t\t
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Les jeux ont jou\u00e9 un r\u00f4le important dans le d\u00e9veloppement des m\u00e9thodes d\u2019apprentissage, un domaine de l\u2019intelligence artificielle en plein essor. D\u00e8s les ann\u00e9es 50, Alan Turing (1912-1954) explore la question de l\u2019intelligence artificielle et con\u00e7oit une exp\u00e9rience connue sous le nom de le test de Turing. Avec Donald Michie, il sont les premiers \u00e0 s\u2019int\u00e9resser \u00e0 la cr\u00e9ation d\u2019un programme capable de rivaliser avec les humains pour un jeu de strat\u00e9gie, dans leur cas les \u00e9checs. Ils mettent au point des programmes alors qu\u2019il n\u2019existe pas encore de machines pour les ex\u00e9cuter!<\/p>\n

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<\/span>Objet scientifique<\/a><\/span><\/div> \n<\/div>\n<\/a><\/article>\n\n\n
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Jouer a transmettre des images<\/h2>\t\t\t
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Ing\u00e9nieur en g\u00e9nie \u00e9lectrique et math\u00e9maticien am\u00e9ricain, Claude Shannon (1916-2001) est consid\u00e9r\u00e9 comme le p\u00e8re de la th\u00e9orie de l\u2019information. Pendant la Seconde Guerre mondiale, il travaille pour les services secrets de l\u2019arm\u00e9e am\u00e9ricaine, en cryptographie. Pour d\u00e9crire la communication entre machines, il utilise le sch\u00e9ma suivant, devenu la base de la th\u00e9orie de l\u2019information: source \u2192 encodeur \u2192 signal \u2192 d\u00e9codeur \u2192 destinataire.<\/p>\n

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<\/span>Objet scientifique<\/a><\/span><\/div> \n<\/div>\n<\/a><\/article>\n\n\n
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Tour de magie invariant math\u00e9matiques<\/h2>\t\t\t
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L\u2019activit\u00e9 est un petit \u00ab tour de magie \u00bb. Le math\u00e9magicien demande au participant de choisir 4 petits carr\u00e9s de telle sorte qu\u2019il en prenne exactement un par ligne et par colonne. Le math\u00e9magicien demande alors au candidat de faire la somme des nombres qu\u2019il a choisis. Le math\u00e9magicien fait alors myst\u00e9rieusement appara\u00eetre cette somme au dos des petits carr\u00e9s s\u00e9lectionn\u00e9s.<\/p>\n

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Th\u00e9or\u00e8me de Pythagore avec l’eau<\/h2>\t\t\t
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\n\t\t\t\n\t\t\t\"\"\t\t\t<\/a>\n\t\t<\/div>\n\t\t\n\t

Le th\u00e9or\u00e8me de Pythagore doit son nom \u00e0 Pythagore de Samos, philosophe de la Gr\u00e8ce antique du vie si\u00e8cle av. J.-C.. Cependant le r\u00e9sultat \u00e9tait connu plus de mille ans auparavant en M\u00e9sopotamie, et la plus ancienne d\u00e9monstration qui nous soit parvenue est due \u00e0 Euclide, vers -300. M\u00eame si les math\u00e9maticiens grecs en connaissaient s\u00fbrement une auparavant, rien ne permet de l\u2019attribuer de fa\u00e7on certaine \u00e0 Pythagore.<\/p>\n

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<\/span>Objet scientifique<\/a><\/span><\/div> \n<\/div>\n<\/a><\/article>\n\n\n
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Tablette de chocolat empoisonn\u00e9e<\/h2>\t\t\t
\n\t\t\t\t\t\t<\/div>\n\t<\/header>\n\t\t\t
\n\t\t\t\n\t\t\t\"\"\t\t\t<\/a>\n\t\t<\/div>\n\t\t\n\t

Ce type d\u2019activit\u00e9 est un exemple d\u2018activit\u00e9 d\u00e9branch\u00e9e, invent\u00e9 par des chercheurs n\u00e9oz\u00e9landais (Bell, Witten, et Fellows 1998) ont mis en place il y a plus de vingt ans un programme d\u2019enseignement des fondements de l\u2019informatique sans ordinateur et le document libre de droit : \u00ab L\u2019informatique sans ordinateur \u00bb d\u00e9crit avec pr\u00e9cision la philosophie de cette d\u00e9marche et propose toute une s\u00e9rie d\u2019activit\u00e9s pour les \u00e9l\u00e8ves \u00e0 partir de l\u2019\u00e9cole primaire.<\/p>\n

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<\/span>Objet scientifique<\/a><\/span><\/div> \n<\/div>\n<\/a><\/article>\n\n\n
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Puzzle du nid d’abeille<\/h2>\t\t\t
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Le th\u00e9or\u00e8me pour des pi\u00e8ces ayant des formes de polygonales quelconques a \u00e9t\u00e9 d\u00e9montr\u00e9 par le
\nmath\u00e9maticien hongrois F. Toth en 1943, et sa version g\u00e9n\u00e9rale pour des pi\u00e8ces avec des formes
\naux c\u00f4t\u00e9s courbes par T. C. Hales en 1999.<\/p>\n

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<\/span>Objet scientifique<\/a><\/span><\/div> \n<\/div>\n<\/a><\/article>\n\n\n
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Pentominos<\/h2>\t\t\t
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\n\t\t\t\n\t\t\t\"\"\t\t\t<\/a>\n\t\t<\/div>\n\t\t\n\t

On trouve un des premiers probl\u00e8mes de ce genre dans le livre de Henry Dudeney de 1907, The Canterbury Puzzles. L\u2019\u00e9tude des pavages est entreprise par Solomon W. Golomb autour des ann\u00e9es 1960. Golomb invente les noms de polyomino et de pentomino ; il est \u00e9galement le cr\u00e9ateur d\u2019un jeu de soci\u00e9t\u00e9 \u00ab Pentominoes \u00bb et en a fait une marque d\u00e9pos\u00e9e, mais ce nom n\u2019est plus prot\u00e9g\u00e9 depuis 1982.<\/p>\n

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Brachistochrone<\/h2>\t\t\t
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La r\u00e9solution du probl\u00e8me de la courbe brachistochrone passionna les math\u00e9maticiens de la fin du xviie si\u00e8cle. Il prend sa source dans une affirmation de Galil\u00e9e en 1633, qui crut que la solution consistait en un arc de cercle. Cependant, Galil\u00e9e ne disposait pas des m\u00e9thodes qui permettaient d\u2019apporter une solution.<\/p>\n

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<\/span>Objet scientifique<\/a><\/span><\/div> \n<\/div>\n<\/a><\/article>\n\n\n
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Misez sur la bonne case !<\/h2>\t\t\t
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Pariez sur l\u2019une des cases \u2026 Toutes les cases n\u2019ont pas la m\u00eame chance de vous faire gagner puis lancer la bille ! Celui qui a mis\u00e9 sur la bonne case gagne le nombre de points affich\u00e9s. Quelle est la probabilit\u00e9, ou quelles sont les chances, que la bille atterrisse dans l\u2019une ou l\u2019autre des cases? Pour r\u00e9pondre \u00e0 cette question, il faut compter les chemins qui m\u00e8nent \u00e0 chacune des cases!<\/p>\n

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Planche de Galton<\/h2>\t\t\t
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\n\t\t\t\n\t\t\t\"\"\t\t\t<\/a>\n\t\t<\/div>\n\t\t\n\t

Issu d\u2019une famille de scientifiques, Francis Galton (1822-1911) \u00e9tait le cousin de Charles Darwin et voulait justifier la transmission des possibilit\u00e9s intellectuelles par l\u2019h\u00e9r\u00e9dit\u00e9 pour am\u00e9liorer l\u2019esp\u00e8ce humaine\u2026 Il s\u2019int\u00e9ressa \u00e0 la g\u00e9ographie, la m\u00e9t\u00e9orologie, l\u2019anthropologie.Il fut l\u2019un des pionniers en statistique, dans un but purement utilitaire. Ses travaux dans le domaine des statistiques rest\u00e8rent cependant secondaires pour Galton, \u00e0 c\u00f4t\u00e9 de ses \u00e9tudes sur l\u2019origine des esp\u00e8ces. Il cr\u00e9a une planche \u00e0 deux \u00e9tages afin d\u2019\u00e9tudier les lois du hasard.<\/p>\n

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Synchronisation des m\u00e9tronomes<\/h2>\t\t\t
\n\t\t\t\t\t\t<\/div>\n\t<\/header>\n\t\t\t
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Huygens (1629-1695, math\u00e9maticien, astronome et physicien N\u00e9erlandais) est le premier a observer un ph\u00e9nom\u00e8ne de sympathie des horloges au cours d\u2019essais en mer visant la d\u00e9termination de la longitude. Apr\u00e8s de nombreuses exp\u00e9riences, il conclut qu\u2019elle est caus\u00e9e par les vibrations du mur. La synchronisation: un ajustement des rythmes due \u00e0 une interaction.<\/p>\n

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Plan inclin\u00e9 de Galil\u00e9e<\/h2>\t\t\t
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\n\t\t\t\n\t\t\t\"\"\t\t\t<\/a>\n\t\t<\/div>\n\t\t\n\t

Galil\u00e9e (XVI\u00e8me) cr\u00e9e cette exp\u00e9rience pour valider la loi du mouvement d\u2019une balle roulant le long d\u2019un plan inclin\u00e9. Galil\u00e9e est un des pionniers de la d\u00e9marche scientifique contemporaine.<\/p>\n

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Puzzle de Pythagore<\/h2>\t\t\t
\n\t\t\t\t\t\t<\/div>\n\t<\/header>\n\t\t\t
\n\t\t\t\n\t\t\t\"\"\t\t\t<\/a>\n\t\t<\/div>\n\t\t\n\t

Le th\u00e9or\u00e8me de Pythagore doit son nom \u00e0 Pythagore de Samos, philosophe de la Gr\u00e8ce antique du vie si\u00e8cle av. J.-C.. Cependant le r\u00e9sultat \u00e9tait connu plus de mille ans auparavant en M\u00e9sopotamie, et la plus ancienne d\u00e9monstration qui nous soit parvenue est due \u00e0 Euclide, vers -300. M\u00eame si les math\u00e9maticiens grecs en connaissaient s\u00fbrement une auparavant, rien ne permet de l\u2019attribuer de fa\u00e7on certaine \u00e0 Pythagore.<\/p>\n

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Baton de Neper<\/h2>\t\t\t
\n\t\t\t\t\t\t<\/div>\n\t<\/header>\n\t\t\t
\n\t\t\t\n\t\t\t\"\"\t\t\t<\/a>\n\t\t<\/div>\n\t\t\n\t

Invent\u00e9s vers 1600 par le math\u00e9maticien \u00e9cossais John Neper (ou Napier), \u00e0 partir d\u2019un ancien proc\u00e9d\u00e9 appel\u00e9 \u00ab per gelosia \u00bb, ces b\u00e2tons repr\u00e9sentent en fait une disposition sp\u00e9ciale de la table de multiplication qui facilite et acc\u00e9l\u00e8re les op\u00e9rations coutumi\u00e8res. <\/p>\n

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<\/span>Objet scientifique<\/a><\/span><\/div> \n<\/div>\n<\/a><\/article>\n\n\n
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Tabletop : une maquette exp\u00e9rimentale pour \u00e9tudier l’apprentissage.<\/h2>\t\t\t
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Cette maquette exp\u00e9rimentale permet d’\u00e9tudier l’apprentissage de l’informatique avec des activit\u00e9s d\u00e9branch\u00e9es et tangibles. La pens\u00e9e informatique : on cherche … Plus Tabletop : une maquette exp\u00e9rimentale pour \u00e9tudier l’apprentissage.<\/span> →<\/span><\/a><\/p>\n