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Séminaire Intech'Sophia :

"Entrez dans la Matrice, la réalité virtuelle pour tous?"

Jeudi 28 avril 2005 de 14h à 17h

Les systèmes de réalité virtuelle combinent des représentations multi-sensorielles (son, image, retour d'effort, etc.) afin de simuler un univers de synthèse interactif dont le degré d'immersion se rapproche de la réalité.

Jusqu'ici réservés aux simulateurs les plus sophistiqués, les dispositifs d'affichage, de restitution sonore et d'interaction tri-dimensionnels se démocratisent et rendent possibles des applications grand-public. De fait, certains jeux vidéos actuels dépassent d'ores et déjà en terme d'immersion bon nombre de simulateurs mais n'offrent en retour qu'un réalisme "cinématographique".

Néanmoins, ces nouvelles applications touchent un marché majeur et sont à l'origine de la plupart des avancées technologiques récentes dans le domaine.

L'objectif de ce séminaire Intech'Sophia est de présenter différents aspects de l'immersion en réalité virtuelle et de ses applications présentées par nos invités industriels: la SNCF d'une part, qui utilise des simulateurs intégrant du matériel sophistiqué pour ses besoins de formation, et la société de jeux vidéos Eden Games qui, elle, s'adresse au grand-public.

Bruno Levy (INRIA Lorraine) et Nicolas Tsingos (INRIA Sophia) présenteront également des travaux de recherche récents dans le domaine de la synthèse d'image et de son.

Enfin, nous aborderons les défis à venir, tels que ressentis par le monde académique et par les industriels dont les besoins et contraintes peuvent être très différents.


Responsable scientifique du séminaire : George Drettakis, projet Reves, Inria Sophia Antipolis

Présentations (format 25mn + 5mn de questions)

Ouverture par George Drettakis (Inria-Sophia Antipolis, chef du projet Reves)

  • Titre : Son et perception multi-modale en réalité virtuelle
    • Nicolas Tsingos, chargé de recherche, projet REVES, INRIA Sophia
      • Résumé : Si la visualisation 3D bénéficie d’un développement privilégié pour les applications de réalité virtuelle (RV), le son en est un autre composant incontournable. Les techniques de spatialisation du son permettent aujourd’hui de simuler des sources sonores virtuelles placées arbitrairement dans l’espace autour de l’auditeur. Sur casque ou enceintes, elles permettent une immersion décuplée dans les environnements de synthèse tout en restant naturelles et peu intrusives pour l’utilisateur.

        Dans cet exposé nous présenterons un rapide tour d'horizon des problématiques liées au rendu sonore en réalité virtuelle. Nous détaillerons des techniques récentes permettant de sonoriser des environnements virtuels complexes de manière cohérente avec la visualisation et les mouvements de l'utilisateur. Ces techniques se caractérisent par l'utilisation de critères issus de la perception auditive humaine et une adaptation continue au contenu sonore à traiter. Nous évoquerons également l'importance des perceptions croisées son-image-haptique et leurs applications potentielles en RV.

       

  • Titre : La réalité virtuelle à la SNCF
    • Philippe David, SNCF Innovation & Recherche
      • Résumé : La SNCF investigue le domaine de la réalité virtuelle depuis environ 10 ans. Après une phase de prospection et de communication interne autour de démonstrations génériques, les demandes des diverses activités de l'entreprise deviennent de plus en plus nombreuses et précises. A travers quelques cas d'application, nous verrons le paysage d'utilisation de cette technologie dans l'entreprise ainsi que les techniques que la SNCF a choisies pour développer ces activités.

       

  • Titre : Paramétrisation de modèles 3D maillés
    • Bruno Lévy, chargé de recherche, projet ISA, INRIA Lorraine
      • Résumé : Les modèles maillés sont de plus en plus utilisés dans l'industrie. Avec le développement des techniques d'acquisition (scanners 3D) et de modélisation (surfaces de subdivision), cette représentation est de plus en plus répandue. Toutefois, utiliser ce type de représentation dans le cadre d'applications réelles pose de nombreux problèmes. En effet, une représentation par maillage est souvent  sous-optimum pour de nombreuses classes d'applications. Par exemple, la CAO 3D préfère manipuler des surfaces paramétriques (NURBS) plutôt qu'un échantillonage des surfaces (pouvant compter des millions de points !).
        Nous présentons un ensemble de techniques, convergeant vers un algorithme qui "comprend" la géométrie des objets. En d'autres termes, l'algorithme construit une représentation abstraite, de haut niveau, qui peut être facilement adaptée à des applications diverses. Ces applications comprennent la visualisation à base de textures, la réduction massive des données préservant l'aspect visuel, et l'ingénierie inverse.

       

  • Titre : La réalité virtuelle dans le jeu vidéo : que vont nous permettre les consoles de demain ?
    • David Alloza, Jean-Yves Geffroy, Thierry Jouin, Eden Games
      • Résumé : Vers des jeux de plus en plus réalistes : quelles sont les nouvelles possibilités qu’offrent les futures consoles en terme de rendu, son, réseau, physique, etc ?
        Pour illustrer ceci, nous développerons deux exemples mis en pratique sur nos prochains jeux :

         - Rendu : le PTM (Polynomial Textures Maps)
        Les futures consoles permettent de faire un éclairage temps réel aux pixels. Nous expliquerons pourquoi notre choix s’est porté sur le PTM et comment à partir des recherches de HP nous l’avons adapté pour le jeu vidéo. (Passage à un système entièrement numérique avec les contraintes du temps réel)
         
        -  Audio: Clusterisation
        Les futurs jeux doivent gérer plusieurs centaines de sources sonores spatialisées en temps réel.
        Nous détaillerons l’enjeu d’un tel système et notre collaboration avec l’Inria pour adapter leurs recherches aux jeux vidéo.

17h : Débat avec la salle

Conseil General
avec le soutien du Conseil général et du Conseil régional
Conseil Regional

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Dernière mise à jour 23 mai, 2007 - webmaster@sophia.inria.fr