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Table des matières
Functions
- LI_activate_sprite Callback de ListIter pour activer chaque élément animé du jeu
- LI_display_sprite Callback de ListIter pour afficher chaque élément animé du jeu~
- ListAddEltFirst Renvoie -1 si la création est impossible
- ListAddEltLast Ajoute l'élément elt à la fin de la liste l
- ListCellCheckMagicNumberFunc Teste si le champ 'magic' et quitte s'il n'a pas la valeur attendue
- ListCellDelete Supprime la cellule cell.
- ListCellGetContent Renvoie le contenu de la cellule cell *
- ListCellGetNext Renvoie la cellule suivant la cellule cell *
- ListCellGetPrev Renvoie la cellule précédent la cellule cell *
- ListCellInit Permet de créer une nouvelle cellule *
- ListCheckMagicNumberFunc Comme pour ListCellCheckMagicNumber, teste si le champ 'magic' et quitte s'il n'a pas la valeur attendue
- ListDelete Libère la mémoire utilisée par la liste l et ces cellules
- ListFindAndRemElt Cette fonction n'utilise pas ListIter car elle comporte un cas particulier qui de surcroît fait appel à la variable 'list' qui n'est pas accessible dans les fonctions passées à ListIter.
- ListFindElt Renvoie 1 si l'élément elt appartient à la liste l
- ListFindEltCompare Ceci est une autre version de ListFindElt, toujours utilisant ListIter, mais en utilisant une fonction de comparaison fournie par l'utilisateur
- ListFindEltFunction ListFindElt est programmé en utilisant ListIter
- ListGetFirstElt Écrit le premier élément de la liste l à l'adresse elt
- ListGetLastElt Écrit le dernier élément de la liste l à l'adresse elt
- ListInit Renvoie un pointeur sur une liste vide
- ListIsEmpty Renvoie 1 si la liste l est vide, 0 sinon
- ListIter Applique de manière itérative la fonction f à tous les éléments de la liste l ou jusqu'à ce que la fonction renvoie un résultat différent de zéro.
- ListRemFirstElt Supprime le premier élément de la liste l
- ListRemLastElt Supprime le dernier élément de la liste l
- ListSize Renvoie la taille de la liste l
- PrintList Sert à faire afficher à l'écran le contenu des maillons de la liste.
- PrintListFunction
- activate_case Activation de l'action de la case sur laquelle Blaise se trouve
- callback_door_can_pass Callback de gestion des portes: soit elles bloquent, soit elles disparaissent (si l'on a la bonne clef)
- callback_end_walk_on Action lorsque l'on atteint la sortie
- callback_key_take Action à effectuer lorsque le joueur prend une clef
- callback_monster_activated Action effectuée par le monstre à chaque tour de jeu
- callback_nop Aucune action n'est effectuée
- callback_nopass Le joueur ne peut pas passer
- callback_pass Le joueur peut passer
- color_name Retourne une chaîne décrivant en français un code de couleur
- display_all_map Affichage de la carte
- display_case Affiche la case i du niveau en cours
- display_inventory Affiche l'inventaire du joueur dans la barre de statut
- display_item Affiche l'inventaire dans la fenêtre
- display_sprite Affiche le sprite sur la carte
- eat_line
- find_key Fonction utilisée par ListIter pour trouver et effacer une clef dans l'inventaire du joueur
- game_create_windows Affiche les fenêtres nécessaires au jeu
- game_delete_windows Efface les fenêtres du jeu, en général pour pouvoir les réafficher à un autre emplacement
- game_start Charge et active le jeu à partir du fichier de carte donné
- game_unload Décharge le niveau de la mémoire
- init_ncurses Initialisation de ncurses
- input_name Fonction gerant, par la biais de la bibliotheque libforms, la saisie du nom du joueur
- intro Fonction principal servant à lancer l'intro graphique de l'application.
- level_load Charge le niveau à partir d'un fichier et effectue les conversions nécessaires à son utilisation
- level_next Garde une liste statique des fichiers de niveaux à charger et donne l'élément suivant à chaque appel
- main Gère les paramètres, lance ncurses, les timers, et le jeu lui-même
- object_get_type
- parse_parameters
- print_in_middle Fonction servant à l'affichage du titre dans la fenetre de saisie du nom du joueur.
- prison Affichage des barreaux de la prison apres avoir appuyé sur une touche du clavier.
- sig_alrm Traite les éléments animés - appelé à intervalle régulier
- sig_int Quitte le jeu proprement en attrapant au vol le signal émis par le terminal à la réception de la combinaison de touche Ctrl-C
- sig_usr1 Traite un événement utilisateur, par exemple un déplacement
- splash_load Affiche à partir d'un fichier passé en argument un texte suivi d'un scrolling de bas en haut.
- sprite_move Déplace le sprite o en fonction des décalages demandés
- status_load Fonction d'affichage du titre de l'application en ascii-art.
Variables
- game_active Bloque le jeu si égal à zéro
- last_key Dernière touche pressée par l'utilisateur
- lev Niveau en cours
- player_name Nom du joueur
- status Fenêtre dans laquelle on affiche des messages (inventaire, événement)
Macros
- ASCII_ART_FILE nom du fichier d'ascii-art
- B_HEIGHT hauteur de la fenetre virtuelle
- B_WIDTH largeur de la fenetre virtuelle
- HEIGHT hauteur standard d'un terminal sous linux
- MAX_NAME_LENGTH Longueur maximale du nom qu'entre le joueur
- WIDTH largeur standard + 1 caractere de marge
Enums, Unions, Structs
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