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La création d'objets |
En C++, il existe deux façons de créer des objets, c'est-à-dire d'instancier une classe:
La création statique |
La création statique d'objets consiste à créer un objet en lui affectant un nom, de la même façon qu'avec une variable:
Nom_de_la_classe Nom_de_l_objet;
Ainsi, l'objet est accessible grâce à son nom...
La création dynamique |
La création dynamique d'objet est une création d'objet par le programme
lui-même en fonction de ses "besoins" en objets. Les objets ainsi
créés ne peuvent pas avoir de nom permettant de les manipuler facilement,
les objets créés dynamiquement sont donc repérés par des pointeurs.
La création d'objets dynamique se fait donc par la procédure suivante:
Nom_de_la_classe * Nom_du_pointeur;
Nom_du_pointeur = new Nom_de_la_classe;
Grâce à ce pointeur il va désormais être possible de manipuler l'objet
"dynamique", c'est-à-dire accéder à ses fonctions membres et/ou ses données
membres.
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Le mot clé delete s'utilise en le faisant succéder du pointeur vers l'objet à supprimer. Suite à la suppression d'un objet, la mémoire qu'il occupait est libérée et son pointeur se voit affecter la valeur NULL.
Accéder aux données membres d'un objet |
L'accès aux données membres d'un objet se fait différemment selon que l'objet a été créé de façon statique ou dynamiquement:
Nom_de_l_objet.Nom_de_la_donnee_membre = Valeur;
Nom_du_pointeur->Nom_de_la_donnee_membre = Valeur;
Nom_du_pointeur->Nom_de_la_donnee_membre_objet->Nom_de_la_donnee_membre_de_l_objet = Valeur;
Accéder aux fonctions membres d'un objet |
L'accès aux fonctions membres d'un objet se fait comme pour l'accès aux données membres, c'est-à-dire par un point ou une flêche selon la création de l'objet. La fonction membre est suivie de parenthèses, contenant les paramètres, si il y'en a. L'accès à une fonction membre se fait donc de la façon suivante:
Nom_de_l_objet.Nom_de_la_fonction_membre(parametre1,parametre2,...);
Nom_du_pointeur->Nom_de_la_donnee_fonction_membre(parametre1,parametre2,...);
Le pointeur courant this |
Le mot clé this permet de désigner l'objet dans lequel on se trouve, c'est-à-dire que lorsque l'on désire faire référence dans une fonction membre à l'objet dans lequel elle se trouve, on utilise this.
L'objet courant this est en réalité une variable système qui permet de désigner l'objet courant. Cette variable est passée en tant que paramètre caché de chaque fonction membre.
Ainsi, lorsque l'on désire accéder à une donnée membre d'un objet à partir d'une fonction membre du même objet, il suffit de faire précéder le nom de la donnée membre par this->. Par exemple:
class Toto{
private:
int age;
char sexe[16];
public:
void DefineTotoAge(int);
};
void Toto::DefineTotoAge(int age){
this->age = age;
}
En réalité, lorsque l'on donne des noms différents aux données
membres et aux variables utilisées dans les fonctions membres, la variable this
est implicite, cela signifie que l'on est pas obligé de mettre this->
devant chaque donnée membre.
Dans le cas ou l'on désire une fonction membre qui retourne un pointeur vers l'objet dans lequel elle se trouve, la variable this est indispensable:
class Toto{
private:
int age;
char sexe[16];
public:
void DefineTotoAge(int);
Toto * RetourneToto();
};
void Toto::DefineTotoAge(int age){
this->age = age;
}
Toto * Toto::RetourneToto(){
return this;
}