Documentation du jeu de labyrinthe. Projet numero 2 C avance. Mai 2003
Table des matières
Functions
- afficher_cle fonction affichant une clef dans le labyrinthe
- afficher_cles Fonction affichant les cles sur le labyrinthe.
- afficher_liste_cles Fonction affichant la liste des cles prise par le joueur
- afficher_monstre Fonction affichant les monstres sur le labyrinthe
- afficher_nom_cle afficher la couleur de la cle en parametre si on la possede.
- bouger_monstre Fonction deplacant les monstres sur le labyrinthe en verifiant si le joueur a perdu.
- collision_mur Fonction verifant si on est pas dans un mur.
- collision_mur_jeu Fonction verifiant si on entre en collision dans un mur ou une porte.
- compare_couleur Fonction comparant deux cles par rapport a leur couleur.
- construire_laby Fonction construisant une fenetre du labyrinthe.
- deplacer_monstre Fonction faisant avancer les monstres sur le jeu.
- effacer_info Effacer les informations qu'on vient d'afficher sur la partie droite du labyrinthe.
- gestion_clavier fonction gerant les evenements claviers
- init_cle fonction initialisant les cles de notre labyrinthe en memoire a partir d'un fichier.
- init_monstre Fonction initialisant les monstres de notre labyrinthe en memoire a partir d'un fichier.
- init_mur fonction initialisant les murs de notre labyrinthe en memoire a partir d'un fichier.
- init_porte Fonction initialisant les portes de notre labyrinthe en memoire a partir d'un fichier.
- initialisation Fontion initialisant les variables du labyrinthe .
- main Fonction principale du jeu.
- perdu Affiche un message comme quoi on a perdu (collision avec monstre) et replace le joueur au depart du labyrinthe.
- prendre_cle fonction parcourant toutes les cles pour voir si on peut en prendre une, a la position courante du joueur.
- sig_usr fonction traitant le signal en parametre Lorsqu'on recoit SIGALRM , on bouge nos monstres .
- verifier_cle Fonction verifiant si sous le curseur, il y a une cle.
- verifier_possession_cle_porte Fonction verifiant si on a la clef pour ouvrir la porte numero.
Variables
- HAUTEUR la hauteur de notre labyrinthe
- LARGEUR La largeur de notre labyrinthe
- timer les timers pour le deplacement des monstres
Macros
- BAS Macro pour representer le fait qu'un monstre se deplace vers le bas
- CLE Macro pour representrer les cles
- CURSEUR Macro pour representer le joueur
- DROITE Macro pour representer le fait qu'un monstre se deplace vers la droite
- FALSE macro pour le boolean faux
- GAUCHE Macro pour representer le fait qu'un monstre se deplace vers la gauche
- HAUT Macro pour representer le fait qu'un monstre se deplace vers le haut
- MONSTRE Macro pour representer les monstres sur le labyrinthe
- PT_DEPART_X colonne de depart du labyrinthe
- PT_DEPART_Y ligne de depart du labyrinthe
- TRUE macro pour le boolean vrai
Typedefs
Jeu de labyrinthe Nicolas Olivero - Phillipe Escoffier
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