Documentation du PacMan v3.3.1
Projet de C Avance, unsa '03 , Allouch-Trantoul
Contact : Allouch
& Trantoul
Table des matières
Functions
- Reset corps du jeu, utilisation des différents modules .
- ajouterScore ajoute le score du joueur au fichier HIGHSCORE
- cleanMsgs efface si doitEffacer et revient à (x,y)
- delete_menu supprimer un menu
- deplaceBad procedure de deplacement des bad boys
- deplaceSgt gère les touches cad : si touches directionnelles alors deplacement + testCollisions,.
- deplacement gère le déplacement du pacman
- dessineBad dessine tout les "bad boys" en les nommant par des caractères de A à Z
- dessineSgt on dessine la position du pacman si position = sortie alors met fin à 1
- dessinerMap dessine la map et tout ses items dans le termainal
- donneCouleur renvoie la couleur associée à l'entier passé en paramètre
- draw_menu1 dessine le 1er menu
- draw_menu2 dessine le 2eme menu
- draw_menubar dessine le menubar
- fnctPrnt fonction utile dans l'affichage des clés
- gestionTaille gestion de la taille du terminal et relance du jeu lors du redimmensionnement
- gestionTaille
- getSize retourne un tableau contenant les dimensions de la map
- initColor
- initColor initialisation des paires de couleurs utiles au jeu
- initMode
- initMode initialisation du mode
- initRandoms initialise au hasard les coordonnées des "bad boys" tout en testant que ces coordonnées correspondent à un passage
- initScr
- initScr initialisation de l'ecran, nécéssaire à ncurses
- initTabSens chaque bad boys possède un sens et un 'old sens' qui sont contenus dans un tableau de taille 2 (point).
- init_curses initialise l'ecran et les couleurs
- insertionCle insere la clé dans la liste de clés
- isOk teste le résultat d'un fscanf
- main MAP_GENERATOR : Cette methode prend un fichier textuelle du map, et le transforme en mode numerique
- mainMenu la fonction qui lance la gestion du menu
- mainMenu
- nettoieBad nettoie les anciennes positions des "bad boys"
- nettoieSgt on efface l'ancienne position du bonhomme a moins que ce soit une clef ou une porte en mode divine ou une mine/obstacle posee
- prepareSgt phase de préparation : repositionnement, gestion des couleurs,.
- printKeys affiche la liste des clés
- recup_map recuperation de la map passée en paramètre et verification de son integrité
- scroll_menu affiche un menu
- testCollisions teste si pacman rencontre un "bad boys"
- testTaille teste la taille du terminal et, si la taille est satisfante lance un "ecouteur" de signal de redimensionnement
- testTailleInit recupere la taille initiale du terminal et la teste
- utils_menu attribut a chaque touche une fonction
Variables
- G_level la valeur du niveau actuel
- G_score la valeur du score actuel
- last variable qui nous aidera a se deplacer entre les 2 menus
- nom le nom du joueur courant
Macros
- CORNER point a partir duquel on dessine la map
- DIVERS_CONSTANTES Module permettant de recuperer et de dessiner une map a partir d'un fichier avec les codes suivants : 1er ligne du fichier de map : nbligne nbcolonne Suite de chiffres entre 0 et 9 : - 1 -> passage - 2 -> mur - 8 -> mechant - 9 sortie (passage au niveau suivant) - (10 + n) -> PORTEn - (20 + n) -> CLEn - (30 + n) -> BADBOYn
- ENTER code du retour chariot
- ESCAPE code de la touche d'echapement
- FALSE faux
- FRAME taille de chaque menu
- IS_BADBOY decide si le code correspond a un badboy
- IS_BOMBE decide si le code correspond a une bombe
- IS_CLE decide si le code correspond a une cle
- IS_MINE decide si le code correspond a une mine
- IS_MUR decide si le code correspond a un mur
- IS_OBSTACLE decide si le code correspond a un obstacle
- IS_PASSAGE decide si le code correspond a un passage
- IS_POINT decide si le code correspond a un point
- IS_PORTE decide si le code correspond a une porte
- IS_SORTIE decide si le code correspond a une sortie
- MAP la map a utiliser (c'est ici qu'on change sa valeur)la map a utiliser (c'est ici qu'on change sa valeur)
- MESSAGE point a partir duquel on ecrit les message
- POS renvoie la position relative du curseur
- SECURITE distance entre le jeu et les bords
- TRUE vrai
Typedefs
- Mode structure contenante l'etat courant du jeu (score,modes,etc)
- point structure a 3 champs qui servira de points, doublets ou badboy
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